

A CARP story (HU)
(beszélgetések saját magammal)
A cél az lenne, hogy hozzunk létre egy CARP történeti összefoglalót. A feladat nem kicsi mert egy művészeti korszakról több száz szereplőről, több száz dokumentumról, sok helyszínről van szó. Már az első ellenőrző keresésből látszik, hogy ehhez meglepően gazdag forrásanyagot lehet összeállítani. A PDF könyvtáramban körülbelül 150 CARP projekt dokumentum van. A Velazquez Bonetto-archívumban például külön „CARP storyline” található a megalakulás történetével, a CARP 1–7 programokkal, a VJAZZ-zal, a Wall-, Rings- és Metropolis-projektekkel, valamint részletes alkotói stáblistákkal. Ugyanott az SL TLC dokumentációja is megtalálható, amely Nicolas Schöffer Tour Lumière Cybernétique tervének 2010-es Second Life-i újraértelmezését dokumentálja. (Velazquez Bonetto's Metaverse Art) A 2010-es Metaverse Art kiadvány különösen értékes lesz, mert nem egyszerűen utólagos emlékezés: korabeli CARP-dokumentum, alkotói beszámolókkal, projektleírásokkal, személynevekkel, technikai eljárásokkal és képdokumentációval. Ebben például részletesen szerepel a VJAZZ kialakulása és a Metropolis produkció munkamegosztása is. (doczz.net) A korabeli Art Space Diabolus Flickr-csoport leírása pedig 2007. június 24-re teszi az Art Space Diabolus Second Life-i alapítását, és Velazquez Bonettót, Caravaggio Bonettót és Josina Burgesst nevezi meg alapítóként. (flickr.com) Egy 2022-es visszatekintő forrás már történeti perspektívából ír a CARP-ról, és 2007-et jelöli meg a Second Life-i alapítás időpontjaként. (hgsafari.blogspot.com) Én ezért a következő kutatási struktúrát javaslom:
A végtermék ezért szerintem nem egyszerűen „CARP összefoglaló” lehetne, hanem valami olyasmi, mint „CARP – A Cybernetic Art Research Project története, 2007–…”. Ennek lenne egy rövid, olvasható folyószöveges története, mögötte pedig a sokkal részletesebb kronológia, szereplőjegyzék, projektkatalógus és forrásjegyzék. Így a több száz név nem terheli agyon a főszöveget, de kutatható marad. A legfontosabb módszertani szabályt már az elején rögzíteném: nem szabad automatikusan tényként kezelni mindent, amit egy CARP-tag saját oldalán ír. Az ilyen anyag elsődleges forrásként rendkívül értékes, de ahol lehet, összevetjük korabeli meghívókkal, más résztvevők beszámolóival, könyvekkel, videókkal, fesztiváloldalakkal és független publikációkkal. Az ellentmondásokat pedig nem eltüntetjük, hanem jelöljük. Ez különösen fontos egy olyan decentralizált, avatarnevekkel működő művészeti hálózat történeténél, mint a CARP. A nagy mennyiség itt nem akadály: forráscsomagonként feldolgozhatjuk, miközben ugyanazt a kronológiát és szereplő-adatbázist folyamatosan építjük. A következő konkrét lépésként én a CARP 2007–2010 közötti „alapkorszakának” forrásfeltárását kezdeném el. Ez alapján létrehozhatjuk az első hitelesített idővonalat, és ebből már nagyon gyorsan kirajzolódik majd, hogy milyen fejezetekre kell bontanunk a teljes CARP-történetet. OK a terv jónak tünik, de ehhez szolgáltatni fogom az összes nálam rendelkezésre álló korabeli PDF dokumentumot is. Kezdjük a CARP elötti idöszakkal. Az első fontos felismerés az, hogy a korszakot talán nem egyszerűen „CARP előtti időszaknak”, hanem „CARP 0 / proto-CARP korszaknak” érdemes neveznünk. Mindhárom 2007-es kiadvány ugyanis már kifejezetten azt írja a címlapon, hogy a „CARP 0 team” hozta létre, miközben a szervezeti környezet még „Diabolus – Second Life Virtual Art Space (Benvolio)” néven jelenik meg. A három név, amelyet a címlap mindhárom esetben megad: Josina Burgess (Jose den Burger), Caravaggio Bonetto (Naomi Devil) és Velazquez Bonetto (László Ördögh Diabolus). Ez történetileg nagyon fontos. Úgy tűnik, hogy 2007-ben már létezett a CARP gondolata és neve, de még nem az a kiterjedt nemzetközi hálózat, amelyet később CARP-ként ismerünk. A CARP 0 inkább egy laboratóriumi, kísérleti mag lehetett: három ember, egy virtuális művészeti tér, egy új médium és gyors egymásutánban létrejövő kísérletek. Mindhárom könyv copyright-oldala 2007-et ad meg, ezért ezt már biztos elsődleges forrásként rögzíthetjük. A három dokumentum együtt ráadásul nem egyszerű katalógus. Már a szerkezetükből kirajzolódik egy kutatási program. A yes entry a belépés problémájával kezdődik: avatar-történet, Cetus, „SL slum”, majd „escape from the slum”. Az első nagy elméleti blokk William Fettertől indul, és a számítógépes embermodellezés történetét követi. Különösen érdekes számunkra, hogy az OSCAR rendszer is szerepel benne: a szöveg szerint a Magyar Formatervezési Tanács 1981-ben indított programjából fejlődött ki, és 1986-ra vált piacképessé mint PC-alapú embermodell. Ez azért lesz később rendkívül fontos, mert a CARP történetét így nem feltétlenül 2007-től kell majd értelmeznünk. A dokumentum maga is technológiai genealógiát konstruál: számítógépes embermodell → virtuális ember → avatar → metaverzum. A #dance egy második lépést dokumentál. Már a tartalomjegyzék fogalmai is beszédesek: RLinSL, RL2SL, SLinSL. Ezeket szerintem nem egyszerű fejezetcímként kell olvasnunk, hanem három különböző médiaműveletként. Az első a valós világ reprezentációját helyezi át Second Life-ba; a második a valós műalkotás transzformációját végzi el a virtuális közegben; a harmadik pedig már olyan művet jelent, amelynek eredeti közege maga a Second Life. Josina Burgess egyik szövege ezt szinte programadó módon írja le. Elmondja, hogy egy korai virtuális szobrában áttetsző gömböket és oválisokat mozgatott script segítségével, majd azt tapasztalta, hogy a néző már nem egy tárgy előtt áll, hanem belép a műbe, és mozgás közben folyamatosan új nézeteket kap. Egy másik helyen arról ír, hogy valós festményeinek képeit darabokra bontották, flexi primekre helyezték, és ezek a képelemek már lebegtek, forogtak, „táncoltak” a térben. Ez nagyon fontos fordulat: a reprodukált kép virtuális eseménnyé válik. A #automat már ennél is tovább megy. Itt megjelenik a MANAX projekt, amelyben a vizuális installáció, avatar, történet, költészet, hang, zene, scripting és particle-system egyetlen összetett művé egyesül. A dokumentáció szerint Josina Burgess írta a MANAX-történetet, 5imon Baker mondta fel, Cypress Rosewood komponálta a zenét, Velazquez Bonetto pedig egy új „Light Organ”-t hozott létre, amely MANAX-képeket és fényrészecskéket generált. A rendszer kézzel vezérelhető és automatikus módban is működött, a részecskék pedig a néző körül és alatta is megjelentek. A szöveg maga is szinesztézia-alapú projektként írja le az egészet. És itt történik valami, ami szerintem a teljes CARP-történet megértésének egyik kulcsa lesz. A #automat már nem egyszerűen „virtuális kiállítást” dokumentál. A mű viselkedik. Időben változik. Program vezérli. Hangra, parancsra, automatizmusra reagál. A látogató pedig nem külső szemlélő, hanem a generált eseménytér belsejében helyezkedik el. Ez már nagyon közel van ahhoz, amit később a CARP procedurális, performatív és cybernetic art gyakorlataként fogunk látni. A három könyv elején ráadásul ugyanaz a rövid elméleti állásfoglalás szerepel: cybernetics → cyberspace → metaverse. William Fetternek dedikálják a kiadványokat, és a virtuális univerzum művészeti használatát avantgárd feladatként deklarálják. Ez azt mutatja, hogy a CARP 0 már nem alkalmi Second Life-i művészcsoportként határozta meg magát, hanem megpróbálta saját tevékenységét a kibernetika, számítógépes grafika és virtuális tér történetébe helyezni. A címlapon nem egyszerűen „Velazquez Bonetto” áll, hanem „Velazquez Bonetto (László Ördögh Diabolus)”. Ugyanakkor a „Diabolus” szó intézményi névvé is válik: Diabolus Second Life Virtual Art Space. Vagyis Diabolus itt már egyszerre személyes művésznév és egy művészeti rendszer neve, míg Velazquez Bonetto az ebben a virtuális rendszerben működő avatáridentitás. Ezért az első ideiglenes kronológiánkat így építeném fel:
És itt szeretnék bevezetni egy fontos módszertani szabályt a további munkánkhoz: nem írjuk még meg végleges történetként ezt a nyolc pontot. Ezt most 0.1-es történeti modellnek tekintjük. Minden új dokumentummal megerősítjük, módosítjuk vagy elvetjük egyes részeit. Így elkerülhetjük azt a problémát, hogy a későbbi emlékezetet visszavetítsük 2007-re. A három most feltöltött könyvet tehát innentől én CARP-ARCHÍVUM / A01–A03 alapkorpuszként kezelném: A következő dokumentumokat egyszerűen töltsd fel egymás után. Én közben ugyanebbe a rendszerbe fogom beilleszteni őket, és fokozatosan felépítjük a CARP 0 kronológiát, szereplőhálót, projektlistát és fogalomtörténetet. Ezzel már ténylegesen elkezdtük a CARP történeti rekonstrukcióját. Ahogy nagyon helyesen megállapítottad a 2026 november - decemberi időszak az inkább inkubációs időszak volt. Tanulás és ismerkedés. Alapvetően a CETUS gallery szim volt az időszakos otthonunk, kiállításokat és eseményeket rendeztünk. Ebben a fázisban a CETUS Gallery sim tekinthető az első ideiglenes bázisnak. Nem saját, stabilan kiépített intézményi tér volt még, hanem egy olyan közeg, ahol a Second Life működését, társadalmi szokásait és technikai lehetőségeit lehetett megtapasztalni, miközben már tényleges művészeti aktivitás is folyt: kiállítások, események, találkozások és első térbeli kísérletek. Ez szépen összecseng a yes entry dokumentummal is: ott külön „cetus” fejezet szerepel, „The 4th generation avatars in action” alcímmel, és az utána következő oldalak galériabeli jeleneteket, kiállításokat, avatárokat és virtuális művészeti környezeteket dokumentálnak. A történeti struktúrát ezért most így pontosítanám: 2006. november–december — inkubációs korszak / CETUS periódus.
Belépés a Second Life világába; a rendszer megtanulása; avatarhasználat; építés, objektumkezelés, kommunikáció és eseményszervezés elsajátítása. A CETUS Gallery sim ideiglenes otthonként működik. Már megjelenik a művészeti tevékenység — kiállítások és események —, de még nincs kialakult CARP-struktúra. 2007 eleje — saját művészeti tér kialakítása.
A tapasztalatszerzés után létrejön a Diabolus Virtual Art Space / Art Space Diabolus környezete. Ezzel a működés átlép a vendégként használt galériatérből a saját, kísérleti művészeti infrastruktúrába. 2007 — CARP 0.
A korábbi tanulási és kiállítási gyakorlat rendszeres kísérleti programmá kezd alakulni: avatar, virtuális építészet, RL–SL transzformáció, scripting, automatizmus, particle systems, hang, performansz és kollaboráció. Ez a periodizáció azért is jó, mert elkerüli azt a hibát, hogy a CARP-ot kész formában vetítsük vissza 2006-ra. 2006 végén még tanulás és környezet feltérképezés zajlik; 2007-ben kezd ebből saját művészeti rendszer kialakulni. A CETUS-t ezért a későbbi történetben nem egyszerű helyszínként kezelném, hanem első művészeti szocializációs térként. Ott találkozott a már meglévő művészeti és technikai tapasztalat a Second Life saját logikájával. Ezt most már rögzíthetjük a kronológiában így: 2006. november–december: CETUS / inkubáció
→ 2007 eleje: Diabolus saját tér
→ 2007: CARP 0
→ később: CARP korszak